Por qué el color de tu pantalla nunca es exactamente el color de la camiseta
Un color de pantalla no se puede reproducir uno a uno en tela. La pantalla emite luz en RGB; una impresora de sublimación trabaja con referencias de tinta tipo Pantone, no con códigos hex, y la tinta la absorbe un tejido de poliéster blanco, así que cada color se traduce en algo ligeramente distinto. Una pequeña diferencia es normal en toda camiseta personalizada, de cualquier fabricante. Lo que cambia entre fabricantes es qué hacen al respecto. En MOMUTO: los diseños usan colores que sabemos que se traducen bien, un diseñador avisa si un concepto no es realista antes de recrearlo y cada pedido pasa por nuestra propia prueba de impresión en 3-4 tonos antes de producir.
De todas las quejas que dejan los compradores de equipaciones personalizadas, una se repite con todas las marcas: «el color era distinto al que vi en pantalla». Casi siempre es verdad, y casi nunca es culpa de nadie. Esto es lo que pasa entre una pantalla y una camiseta, y lo que un fabricante puede hacer para que las dos se parezcan lo máximo posible.
Tres razones por las que el color se mueve
- La pantalla emite luz; la camiseta la refleja. Tu monitor construye el color con luz roja, verde y azul (un código hex como #1E3A8A). La tela no tiene luz propia: refleja la de la sala. Un azul luminoso en pantalla y ese mismo azul en una camiseta bajo un foco son dos cosas físicamente distintas.
- Las impresoras no hablan hex. Una impresora de sublimación trabaja con referencias de tinta (muestras tipo Pantone y los perfiles de la propia máquina). Cada código hex tiene que convertirse a la referencia imprimible más cercana, y algunos colores de pantalla, sobre todo verdes flúor, azules eléctricos y rojos muy saturados, no tienen un equivalente exacto en tinta.
- La tinta se absorbe, no se pone encima. La sublimación convierte la tinta en gas que se une a las fibras de poliéster blanco. El color que recibes es la tinta dentro de una tela blanca: por eso nunca se despega, y por eso siempre queda un tono por debajo del valor puro de la pantalla.
Todos los fabricantes de equipaciones, del más grande al más pequeño, trabajan dentro de estos tres límites. Por eso la respuesta honesta a «¿coincidirá con mi pantalla?» es: mucho, pero no al 100 %.
Qué hace MOMUTO al respecto
No podemos cambiar la física, así que tomamos las medidas que reducen la diferencia. Tres:
- Colores que sabemos que se traducen. Nuestros diseños Ready to Play y los colores del diseñador 3D son colores que hemos impreso muchas veces. El brillo y el contraste irreales se evitan desde el origen.
- Un diseñador te avisa antes de recrear tu concepto. Muchos conceptos llegan ahora como renders de IA, y a la IA le encantan los colores que solo existen en una pantalla: brillantes, flúor, saturados hasta lo imposible. Cuando un boceto no es realista en este sentido, nuestro diseñador lo dice y propone la versión más cercana que imprime bien, antes de producir nada.
- Nuestra propia prueba de impresión en cada pedido. Antes de producir, tu diseño se imprime en tres o cuatro tonos y nos quedamos con el que mejor refleja el diseño. No es una garantía 1:1; es el paso que elimina la mayoría de las sorpresas.
«Una pantalla no se puede igualar uno a uno en tela. Simplemente no es posible: la impresora trabaja con referencias Pantone, no con códigos hex, y la tinta la absorbe un tejido blanco, así que cada color se traduce en algo. Lo que sí podemos hacer es reducir la decepción: dirigimos los diseños hacia colores que sabemos que se traducen bien, nuestros diseñadores avisan si un concepto no es realista antes de recrearlo, y cada pedido pasa por nuestra propia prueba de impresión, tres o cuatro tonos, y nos quedamos con el que mejor refleja el diseño.»
— Alberto, fundador de MOMUTO
Qué podéis hacer como equipo
- Dadnos una referencia, no una sensación. Si un color es crítico (el azul del club, el rojo de un patrocinador), enviad el código Pantone o un objeto físico de ese color. Igualamos la impresión a la referencia, no a vuestra pantalla.
- Evitad los tonos flúor y luminosos si os importa la exactitud. Azules profundos, rojos, verdes, negro y blanco son los que mejor se traducen.
- Mirad la maqueta en dos pantallas (móvil y portátil) antes de aprobarla. Si ya no coinciden entre sí, la tela quedará en algún punto intermedio.
- Sabed qué está cubierto. Una ligera diferencia de tono es normal y no es un defecto; una equipación que no coincide con la maqueta aprobada sí lo es, y se sustituye (ver nuestra política de cambios).
El resto de lo que hace buena o mala una camiseta, el tejido en sí, está en de qué están hechas las camisetas de fútbol y en nuestra página de materiales e impresión.
¿Tenéis un concepto con colores que os preocupan?
Enviadlo igualmente: el boceto, el concepto creado con IA o solo los colores. Un diseñador lo convierte en vuestra equipación real y os dice de antemano qué se traducirá y qué no: diseño gratis para equipos (depósito de 15 €, que se descuenta íntegro en pedidos de 5 camisetas o más).
Preguntas frecuentes
¿La camiseta coincidirá con el color de mi pantalla?
¿Qué colores se imprimen con más fidelidad en una camiseta?
¿Puedo dar un código Pantone para el color de mi equipo?
¿Una diferencia de color es un defecto que puedo devolver?
¿Qué hace MOMUTO para que los colores se parezcan?
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